Pada masa pandemi Covid-19 tren menonton film menjadi kegiatan yang digemari oleh berbagai kalangan masyarakat terutama bagi remaja, bahkan hingga menjadikannya hiburan bagi keluarga di rumah. Namun, pandemi Covid-19 ini menjadi dampak buruk bagi pelaku usaha hiburan Bioskop dan industri perfilman, pemerintah menerbitkan berbagai aturan dan larangan kegiatan hiburan yang dapat menyebabkan meningkatnya penyebaran kasus Covid-19. Tidak mau tinggal diam, industri perfilman mau tidak mau harus memutar otak bagaimana masyarakat dapat menonton film secara legal tanpa keluar rumah, menurut Kementerian Kominfo terdapat peningkatan pengunduhan film secara illegal saat pandemi walaupun pemerintah sudah menutup berbagai situs film illegal tetapi masih banyak situs serupa yang masih dapat di akses masyarakat (CNN Indonesia, 2020), dengan cara bekerjasama dengan televisi dan penyedia aplikasi layanan menonton film daring gratis ataupun berbayar (Gunawan, 2020). Di Indonesia terdapat berbagai pilihan film yang fenomenal di masyarakat, tentunya ciri khas dari film yang fenomenal di Indonesia tersebut akan menjadi tren dan menarik di masyarakat karena memperlihatkan kejadian-kejadian yang relevan dengan sosial dan budaya di masyarakat. Film pendek berjudul Tilik di pertengahan masa pandemi Covid-19 jadi buah bibir dan tren di media sosial masyarakat, film yang diperankan oleh seorang ibu-ibu desa memperlihatkan kemajuan era digital dengan adanya media sosial, dan ciri khas budaya ibu-ibu yang selalu gosip menjadi kolaborasi yang pas di kehidupan masyarakat sehari-hari. Pemanfaatan Media menjadi peran aktif terhadap penggunaan media di kehidupan sosial yang menjadikan proses komunikasi di dalamnya, menurut Blumler, Gurevitch dan Katz menyatakan pengguna media memainkan peran yang aktif dalam memilih dan menggunakan media.
Perspektif
Esports atau olahraga elektronik baru saja diakui sebagai salah satu cabang olahraga prestasi oleh KONI dan Kemenpora dalam Rapat Kerja Nasional (Rakernas) KONI 2020 yang diadakan secara virtual pada 25 s/d 27 Agustus 2020 (Ilyas, 2020). Menurut UU Nomor 3 Tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional, olahraga prestasi adalah olahraga yang membina dan mengembangkan olahragawan secara terencana, berjenjang, dan berkelanjutan melalui kompetisi untuk mencapai prestasi dengan dukungan ilmu pengetahuan dan teknologi keolahragaan. Dengan demikian, diakuinya esports sebagai salah satu cabang olahraga prestasi merupakan pertanda bahwa esports lebih besar daripada sekadar aktivitas hura-hura dengan bermain gim. Esports seakan telah lengkap untuk menjadi sebuah sistem tersendiri.